lunes, 2 de enero de 2012

Creación de Objetos (parte II)

Antes de empezar, una pequeña nota sobre los iconos:

La lista de iconos incluye absolutamente todos los iconos del juego, que son un montón: objetos, hechizos, habilidades, bufos... Concretamente, 8428 iconos.

Muchas veces, encontrar el icono perfecto puede ser muy laborioso debido a la cantidad de posibilidades, hay un truco muy sencillo y muy práctico, para lo que solo necesitamos la de sobra conocida página Wowhead.


En la base de datos de Wowhead podemos localizar el icono aquel que nos gustó tanto en su día y que sería perfecto para nuestro objeto, estado, misión o documento. Basta con buscar el hechizo/objeto/bufo en cuestión, abrir su ficha y hacer click sobre el icono. Se abrirá una nueva ventanita con el nombre del icono que podemos copiar para pegarlo directamente en el panel de búsqueda de iconos del Total Rp2.

En cualquier caso, a base de práctica os iréis familiarizando con los nombres de los iconos y sacando pautas tales como:

* INV descarta todos los iconos que no pertenezcan a objetos, ya que devuelve solo objetos que puedan meterse en el inventario.

* Los nombres genéricos en inglés muchas veces devuelven resultados. Si escribo "Ink" me devolverá pigmentos de inscripción, frascos de tinta y alguna cosa más. Se trata de ir curioseando.

Y ahora, vamos con la guía.

Eventos y efectos

Como vimos en la primera parte de esta guía, los eventos y los efectos son los que definen el comportamiento del objeto que queremos crear.

El panel de creación de objetos nos ofrece un número determinado de eventos en los que se pueden desencadenar los eventos, además de un montón de condiciones para desencadenarlos y una serie de efectos. No todos los objetos tienen por qué tener un evento ni mucho menos una condición, pero más adelante veremos que son los que realmente dan color a la creación.

Demos un repaso a los diferentes momentos en los que podemos programar eventos:


Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.

Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles:

- Arrastrando manualmente fuera del inventario (Aunque el icono no siga al ratón).

- A través de una creación que lo destruya

- Tras darlo a otro personaje.

Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (inicio)".

Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento "Al usarse (inicio)". De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo!

A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (fin)".

Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento "Al usarse (Fin)". De este modo puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.

Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que "Al usarse (final)", pero sustituirá al evento "Al perderse".

Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento "Al perderse".

Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.

Una vez recordado esto, vamos a echar un vistazo a la pantalla de evento, desde donde podremos configurar la condición y el efecto si las hay. Vamos a elegir un evento cualquiera para el propósito de esta parte de la guía. Podremos acceder a esta pantalla pulsando cualquiera de los eventos disponibles. En este caso será “Al usarse (inicio)



Como vemos, hay dos partes evidentes en esta pantalla: condicionales y efectos, que es de lo que hemos estado hablando desde el principio. Las condiciones definen por qué se desencadena un evento, y los efectos son, como su nombre indica, los efectos visibles de este.

El icono de la cruz azul siempre señala el "crear nuevo" o "añadir" y en este caso no va a ser menos. El icono de la lechuza nos servirá para ver en un vistazo el orden de efectos que hemos configurado, mientras que el icono de pergamino es mejor no tocarlo si no se tienen nociones de scripts.

Como los condicionales pueden llevar un poquito más de complejidad, veamos la lista de efectos. Pulsemos la cruz azul de su parte de la pantalla, aparecerá esto:


De izquierda a derecha y de arriba a abajo son los siguientes.

* quiere decir que tiene su propio panel de configuración.

Añadir/Quitar estado: Añade o elimina cierto estado (si pueden llevar más) durante cierto tiempo (0= indefinido). *

Añadir/Quitar oro: Añadir o eliminar cierta cantidad de oro de la mochila (en cobres). *

Cambiar durabilidad: Esto repara o daña la mochila o el cofre del objetivo. *

Decir/Emoción: El personaje dirá algo o hará un emote, puede especificarse el canal. *

Desmontar: Desmontará al objetivo.¡Funciona en vuelo!

Envainar/Desenvainar: Sacará o guardará las armas equipadas por el personaje.

Inventario: Añadir/quitar objeto: Añade o elimina un cierto número de unidades de un objeto de tu inventario. *

Inventario: Duración de objetos: Activa el tiempo de duración de los objetos que se estén usando. Solo usable por los siguientes eventos: "Al usarse (inicio o fin)" y "Al usarse y fallar (inicio o fin)". *

Inventario: Cooldown de objetos: Lanza el tiempo de refresco de todos los objetos de un cierto tipo en el inventario, con duración específica. *

Invocar acompañante: Invoca a un acompañante aleatorio.

Invocar compañero o montura: Invoca a un compañero o a una montura.*

Misión: Cambio de fase: cambia la fase actual de la misión a la indicada. *

Mostrar texto: Esto mostrara un texto. Es un texto personal que solo será visto por el jugador. *

Mostrar documento: Esto muestra un documento (de nuestra interfaz de creaciones, propio o ajeno). *

Reproducir efecto: Reproduce un efecto de sonido. El sonido se podrá oir a su alrededor o por el personaje. *

Retirar acompañante: Retira el acompañante actual.

Soltura en dialectos: Establece la soltura en un dialecto. *

Como veis, las opciones son muchas y, bien usadas, casi ilimitadas. Ahora veamos como funciona cada uno. (sólo los que tienen *)


Añadir/Quitar estado:


Desde esta interfaz podemos elegir el estado de nuestra lista de estados del Total RP2 (donde estarán los estados por defecto, los que hayamos creado nosotros y los que hayamos importado de otros jugadores).

Duración: establece el tiempo (en segundos) que durará el estado hasta que se desvanezca.

Randomize: establece aleatoriedad en la duración del estado, entre lo que se establezca en el campo “Duración” y 0.

Objetivo: Jugador, Compañero o Montura.

Modo: Añadir o quitar.

Por ejemplo: Al usar (inicio) el objeto “Bote de disolvente” deseo que el personaje adquiera el estado “Olor a disolvente” durante 5 minutos.


Añadir/Quitar oro:

Desde aquí decidiremos si un objeto dará o restará oro de nuestro inventario (siempre oro del Total RP2).

Cantidad: La cantidad de oro de la que se está hablando, en cobres.

Modo: Añadir o quitar

Randomize: El dinero recibido o restado será aleatorio, oscilando su valor entre la cantidad estipulada en “cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que Al Usar (inicio) el objeto “Bolsa tintineante”, el personaje reciba en su inventario 5 monedas de oro.


Cambiar durabilidad:

Desde esta interfaz podemos decidir si un objeto añade o resta durabilidad a nuestras bolsas (mochila o cofre) del Total Rp2.

Cantidad: La cantidad de durabilidad de la bolsa (en segundos)

Modo: Añadir o quitar

Casillas de bolsa: Mochila o cofre.

Randomize: La durabilidad ganada o perdida variará entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que Al usar (inicio) el objeto “Costurero de viaje”, la mochila del personaje gane 3 días más de durabilidad.

O

Deseo que Al recibir el objeto “Bote de ácido con grietas”, la mochila del personaje pierda 5 días de durabilidad.


Decir/Emoción:

Como su nombre indica, desde aquí estableceremos el texto que se dirá o se emoteará cuando se ejecute el evento. El icono rojo de la izquierda permite seleccionar las etiquetas de texto (que explicaremos en otro número).

Canal: Decir, Emoción, Gritar, Local (grupo), Local (banda), Hermandad.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Flauta rústica”, se lea el emote “empieza a tocar una melodía alegre

O

Deseo que al usar el objeto “Rosa de talandra”, el personaje diga “¡Hmmm, que bien huele!”

¡Ojo! Si tenemos activado el modo “Fuera de Rol” en nuestro menú del addon, estos textos aparecerán siempre como texto privado y solo podrá leerlos el usuario, aunque sean emotes.


Inventario: Añadir/quitar objeto:


Desde esta interfaz podremos elegir un objeto de nuestra pantalla de creaciones y decidir si queremos que se añada o se quite del inventario.

Cantidad: la cantidad de objetos de ese tipo que se recibirán o se perderán.

Moto: Añadir o quitar (para quitar, deben estar presentes en el inventario)

Randomize: La cantidad de objetos será variable y aleatoria, entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Manzana”, se pierda el objeto Manzana” y se gane el objeto “Manzana mordida”.


Inventario: Duración de objetos:


Nos permite establecer una duración determinada (o aleatoria) sobre el objeto que se está usando.

Duración: En segundos

Randomize: La duración será aleatoria, oscilando entre el valor introducido en “Duration” y 0.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Mezcla altamente volatil”, dure 1 minuto.


Inventario: Cooldown de objetos:

Nos permite establecer el cooldown al usar un objeto. El cooldown afectará a todos los objetos de un mismo tipo.

Duración: En segundos

Randomize: La duración será aleatoria oscilando entre “Duración” y 0

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Opinión del público” no se pueda volver a usar ningún objeto del tipo “Comodín” hasta dentro de 30 minutos.


Invocar compañero o montura:

Desde aquí podremos configurar la invocación de un compañero o una montura concreto, pudiendo darle, además, un nombre diferente.

Por ejemplo: Deseo que cuando se use el objeto “Capsule Corp: Tormenta”, se invoque la montura “Mecajarly” y que le ponga el nombre “Tormenta”.

Y además quiero que se lea el emote “Nanala lanza la cápsula por encima de su hombro y su inmensa moto “Tormenta” aparece en medio de una nube de humo.”.
Para esto, añadiré también un efecto de Decir/emoción. ¡Fácil! ¿Lo veis?


Misión: Cambio de fase

Como este efecto se usa únicamente para la creación de misiones, dejaremos su uso para más adelante.

Mostrar texto:

Desde aquí podemos establecer el texto que el personaje que use el objeto podrá leer si lo usa. No lo podrá leer nadie más.

Pantalla: En una ventana de chat, en una ventana de sistema, alerta, misión.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” el personaje lea: “Oyes el sonido de un mar muy lejano…”

O

Deseo que al recibir el objeto “Brasa ardiente”, aparezca una alerta en la pantalla del personaje que diga “¡QUEMA!


Mostrar documento:

Nos permite que al usar un objeto, este nos devuelva un documento. Este no irá a nuestro inventario, sino que solo se mostrará.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Sobre lacrado” se muestre el documento “Carta con buena caligrafía”.


Reproducir efecto:

Desde aquí podemos configurar el objeto para que reproduzca un sonido. Estos sonidos provienen de la base de datos del juego hasta el parche 4.2 y hay desde voces de npcs, canciones de zona, sonidos de objetos, etc, la lista es tremenda…

Al pulsar el icono de la oreja desplegaremos la lista de sonido, que como veis, son cerca de 20.000. Al igual que con los iconos, a veces meter palabras en inglés devuelve resultados. Si no, en cualquier caso, cada orejita de la lista saca un tooltip con su descripción para que te orientes. Con el uso, acabas recurriendo siempre a los mismos y manejándote bien con el resto.


¡Ojo! Si utilizáis una lista de sonidos que hayáis encontrado por Internet, tened cuidado: la ruta de los sonidos puede ser diferente y no se reproducirá sonido alguno al usar el objeto.


Modo: Personal o Local.

Alcance: La distancia en metros desde la que se escuchará el sonido si se marca como Local. (Ojo: hay que tener activos los sonidos del juego y los del addon para que se escuchen)

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” se escuche el sonido de una playa de Feralas.


Soltura en dialectos:

esde aquí podemos configurar un objeto para hacer que un objeto incremente la soltura con un dialecto en concreto. Estos dialectos son los que están disponibles en la pestaña de Dialectos del Total RP2 ¡Ojo! No permiten entenderse entre Alianza/Horda.

Soltura: La soltura ganada, en porcentaje.

Método de inserción: Modo, No hacer nada, Preguntar, Forzar, Cancelar.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Libro de mecánica”, el personaje gane un 25% de soltura en dialecto Binario.


Consideraciones sobre los efectos:

Los efectos son acumulables, de modo que podemos hacer que la caracola suene y muestre un texto, que la moto se aparezca y se muestre un emote, que el disolvente huela y cree un trapo manchado de disolvente, etc… ¡Solo es cuestión de imaginación!

Hay que tener cuidado con los emotes al programar los eventos para evitar llenar de spam los canales de chat.

Solo con estos primeros pasos, podemos tener un objeto resultón y divertido que tenga efectos insólitos. Practicad con ello, haced lo que se os ocurra. Cuando veamos los condicionales, veréis el auténtico potencial del Total Rp2.

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