domingo, 1 de enero de 2012

Creación de Objetos (Parte I)

La creación de objetos es, de lejos, la que más oportunidades ofrece dada la gran cantidad de opciones disponibles a la hora de configurar el uso o la utilización de un objeto.

En Creación de Objetos (Parte I) nos limitaremos a darnos un paseo para familiarizarnos con la interfaz especifica para este apartado. Veamos en primer lugar una vista panorámica de la sección.


Esta es la pantalla que veremos en cuanto pulsemos el signo de "Crear nuevo" en la sección de Objetos. Vemos que hay campos abiertos a la escritura y campos en gris que todavía no están disponibles pero que podremos ir activando según lo necesitemos.

Información general:

Esto nos permite definir qué es el objeto y el aspecto que tiene (Solo icono)

Nombre: El nombre que daremos al objeto y que será el visible en nuestro inventario.

Único: Aquí especificaremos cuantas unidades de este objeto podrá tener un personaje en su inventario (mochila + cofre). 0 Significa ilimitado.

Duración: El tiempo restante del objeto hasta que desaparezca, en segundos. Al terminarse, se desencadenará automáticamente el evento "Al morir".

Categoría: El tipo de objeto que es (un arma, una herramienta, comida, bebida, etc...)

Peso: El peso en gramos del objeto. Puesto que el inventario nos señala nuestra carga total, es interesante tratar de ser lo más ajustados posible en este campo.

Valor: El valor del objeto en monedas de cobre. El valor por el que teóricamente podría venderse el objeto si comerciaras con un vendedor del Total RP2

Atributos:

Los atributos son las caracterísiticas del objeto y nos permitirán definir para qué sirve y el comportamiento que tendrá en la interacción entre usuarios.

 Bloqueo-escritura: El bloqueo de escritura evita que cualquier jugador que no sea el autor acceda a la información y la manipule o cambie a su voluntad.

El bloqueo no evita el "Guardar como".

¡Es no recomendable deshabilitar este atributo! Como apunte, modificar una creación no hace que cambie el nombre del autor de la misma. Si deshabilitas el bloqueo, permitirás que otros usarios de TRP2 modifiquen y distribuyan el objeto pero siempre con tu nombre como el autor del mismo.

 Robable: Contra lo que su nombre indica, esto indica si el jugador debe estar de pie para usar el objeto. Si el objeto tiene tiempo de lanzamiento (Casteo), cualquier movimiento interrumpirá la acción.

Puede ser añadido: Determina si el objeto puede añadirse manualmente al inventario (A través de la ventana de creaciones).

Intercambiable: Determina si el objeto puede ser comerciado entre personajes (Si está ligado o no). Si el objeto es comerciable y en algún momento es comerciado se lanzará el evento "Al perderse", solo para el que entrega el objeto.

Usable: Indica si el objeto se puede usar. Si puede, se desbloquearán las secciónes de encima y debajo, así como el evento "Al usarse (final)"

Destructible: Indica si el objeto puede ser descartado manualmente por el poseedor (arrastrando y soltando fuera del inventario). Si un objeto es destruido de este modo, el eveto "Al perderse" se lanza automáticamente.

 Objeto de misión: Señala este item como parte de una cadena de misiones. Se remarcará como tal en el inventario.

 Uso:

Si hemos marcado la casilla "Usable" en el menú de Atributos, se desbloquearán estas nuevas características, que nos ayudarán a definir los aspectos técnicos del uso de este objeto.

Cargas: Determina el número de cargas por defecto que tendrá el objeto una vez se añade al inventario. El objeto pierde una carga con cada uso realizado. Una vez todas las cargas han terminado, el item desaparece (Y lanza el evento "Al terminar todas sus cargas". Con cada uso, se lanza el evento "Al usarse (inicio)" y "Al usarse (final)"

Cooldown: Aquí debes indicar el enfriamiento (Cooldown o CD) del objeto. El enfriamiento se comparte con todos los objetos del mismo tipo (Categoría). En cuanto el objeto sale del cooldown, el evento "Al terminar su CD" se activa.

Animación: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento (casteo), este campo indica la animación que se reproducirá mientras tanto. ¡Ojo! Esta animación no será visible para los demás jugadores. Aparecerá una miniatura del personaje afectado sobre la barra de lanzamiento que llevará a cabo la animación.


 Nombre de la acción: En este campo debes describir el uso del objeto. Aparecerá en verde en el tooltip, tras la palabra "Uso"


 Tiempo de uso del objeto:  Determina el tiempo que acarrea usar un objeto. Llamado "Tiempo de casteo". 0 Significará casteo instantáneo.

Si el objeto tiene un valor distinto de cero, el inicio del tiempo de lanzamiento activará el evento "Al usarse (inicio)". Una vez se ha llegado a lanzar (al final del casteo), se activa el evento "Al usarse (Final)". Los lanzamientos instantáneos obvian el evento inicial.

Nombre de ejecución: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento superior a 0, este campo establecerá el nombre que aparecerá en la barra de lanzamiento. No escribir nada significa que aparecerá el nombre del objeto.

Lanza:

Este es el procedimiento más complejo y con más posibilidades en la creación de cualquier item. Se habrá desbloqueado si activamos la opción "Usable" en los Atributos.

Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.

Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles: Arrastrando manualmente fuera del inventario (Aunque el icono no siga al ratón), a través de una creación que lo destruya, o tras darlo a otro personaje.

Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (inicio)".

Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento "Al usarse (inicio)". De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo! 

A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (fin)".

Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento "Al usarse (Fin)". De este modo puedes crear un uso alternatico. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.

Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que "Al usarse (final)", pero sustituirá al evento "Al perderse".

Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento "Al perderse".

Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.

Útiles: 

Estas casillas nos permitirán definir qué herramientas son necesarias para que objeto tenga el comportamiento deseado. Estas herramientas deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.

Componentes:

Estas casillas nos permitirán definir qué ingredientes son necesarios para que el objeto tenga el comportamiento deseado. Estos ingredientes deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.

Y con esto, ya hemos visto todas las opciones que tenemos disponibles en la pantalla de creación de objetos. Son un montón y, aunque parezca mentira, llegará un momento en que las usaremos todas o casi todas. Sin embargo, se pueden crear objetos usando solo unas pocas o incluso sin usarlas en absoluto, ya lo veréis.

Ahora, dos aclaraciones.

¿Qué son los eventos?

Los eventos son sucesos que se desencadenan. Estos sucesos tendrán unos efectos predefinidos de una lista (no son tantísimos y son muy simples de usar) que pueden ser desde emotes hasta la generación de objetos nuevos, la ganancia de un estado o la reproducción de un sonido.

¿Qué son los condicionales?

Esto es algo un poquito más complejo y a lo que tendremos que dedicarle algo más de tiempo. Los condicionales son una serie de valores que deben darse para que se desencadene el evento. La lista aquí para escoger es algo mayor. La fórmula sería: si el condicionante se cumple, tendremos un evento de "Al usarse (inicio)" y/o "Al usarse (final)". Si el condicionante NO se cumple, entonces fallará y tendremos evento "Al usar y fallar (inicio)" y/o "Al usar y fallar (final)".

 Hasta aquí Creación de Objetos (Parte I), espero que esta pequeña guía os haya sido de utilidad. Como siempre, toquetead botones, familiarizaos con la interfaz y experimentad, y en la próxima veremos los eventos y sus efectos.

¡Hasta pronto!

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